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本文节选自《任天堂哲学》电子版:
让人感到亲切的游戏手柄和掌上游戏机NDS一样肩负着扩大游戏玩家队伍使命的新产品“革命”一一也就是后来的Wii一一就像其名字一样,被任天堂寄予厚望,希望它能给游戏界带来翻天覆地的变化。NDS凭借触摸屏等操作简化的用户界面,拉近了游戏和普通人之间的距离。新一代的家庭游戏机“革命”也必须继承这一设计思想。“革命”游戏手柄的设计理念从一开始就已确定:无线和不让人感到旦惧。岩田聪和宫本茂讨论的时候,最先浮现在脑海中的就是所有家庭成员都会用的电视透控器。不玩游戏的人肯定不会去碰游戏手柄,而且大多数不玩游戏的人都觉得游戏手柄和游戏机之间的连线很碍事
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,一发现就会马上把它们收起来。但是一般来庆,没有人觉得电视通控器碍事,46也没有人会成天想着要把电视和控器收起来。所以制作无线游戏手柄是绝对必要的。新的游戏手柄一定要做成让所有人都感觉很亲切的样子。当时市面上流行的很多游戏手柄都设计得非常复杂,在传统的十字键的基础上又加了一些疙疙交瘤的按钮,除了上表面,侧面也有按键。很多新手一看到这样的游戏手柄就发杀,觉得操作起来太难了。所以,简化游戏手柄势在必行。岩田认为,新产品最好像NDS一样能够进行最“直观”的操作。富本和竹田也非常赞同这种想法。也就是说,必须据弃传统的设计思想。2004年,新游
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戏手柄的研发正式启动。当时岩田正专注于开发NDS,所以手柄开发团队由富本领导。人竹田则带领另一个团队甄选各种可能会用到的传感器和相关技术,宫本的团队负责用人竹田提供的传感器和技术试做手柄。各种各样的实验手柄诞生了,但马上就被否定了。“这东西不会有人愿意用的……”宫本拿着一个大个儿的椭圆形游戏手柄苦笑。这个游戏手柄中间有一个星形按钮,周围有3个小按钮,里面装配了一种对加速度很敏感的传感器,玩家可以通过前后左右倾斜控制器来控制游戏。这个作品是橙色的,被开发团队戏称为“切达奶酷\"。这个游戏手柄确确实实达到了岩田的要求:设计简单,容易上才7
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