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本文节选自《任天堂哲学》电子版:
手,功能也没有问题。但是外观实在是让人无法蔡维。另外,这项设计也遭到了软件制作人员的反对,理由是不适合玩超级马里奥和塞尔达传说等任天堂出品的经典游戏。富本每两个月会召集大约40位游戏软件开发人员,对游戏手柄进行一次评估。另外,他们也尝试过类似NDS的“和触摸”式游戏手柄。从表面上看,这同样是个很简单的游戏手柄,长方形游戏手柄屏幕中的按钮类似于传统游戏手柄,可以用手点击操作,就像是笔记本电脑的鼠标一样。自然,这种想法也被否定了,毕竟这只是一种换汤不换药的设计,没有解决根本问题。越来越多的样品被“枪毙\",就在整个开发小组开始抓狂的时候,竹田的一个想法拯救了大家。“喂,来试试看这东西怎么样。反应很灵敏呢。”2004年末,也就是游戏手柄设计正式开始半年之
任天堂哲学读书心得
后,竹田利用一种照相机零部件做出了一个新的样品。这种零件就是广泛用于摄像机和照相机中的影像传感器CMOS。只要在电视画面附近固定两个点光源,然后利用CMOS摄影,就能够得知手柄正向着哪个方向移动,如何移动。一般的摄影机每秒钟大概可以拍摄30一60帧,对于人眼来说,这种速度已经足够了。但是要判断快速移动的游戏手柄的动向,一般的摄影速度就远远跟不上了。针对这一点,竹田提出,可以只拍摄两个固定的点,这样摄影速度就能提升到每秒200帧,把拍摄到的信息传输给游戏机主机,由主机通过计算判断出游戏手柄的动向。“这样就可以追踪快速移动的手柄了。“玩家只要一动,画面马上就会随之变化,令人产生身临其境的效果。“在这个雏形上加一个简单的插件,就能玩之前出品的所有经典游
任天堂哲学 azw3
戏了。开发小组沸腾了,交口称持。游戏手柄的外形问题也自然而然地解决了。既然要一直对着电视使用,开发小组就把它做成了像电视遥控器一样的长方形,然后在内部安装上速度传感器,这样就能感知到游戏手柄的倾斜、晃动等各种动作。设计者在按键的配置上花了很多心思,使游戏手柄不管是坚着拿还是横过来用都很顺手。游戏手柄开发小组面前的迷雾消散了,各种难题迎刃而解。岩田曾经说过要“做成类似电视般控器的东西\",经过了半年的试验,最后还真的做出了一个“电视遥控器\"。这样一来,能够进行直观操作的家庭游戏机Wii就顺理成章地诞生了。这是史上首款把游戏手柄做成和控器样式的游戏机,从来不玩游戏的中老年人也很容易上手。游戏手柄确定之后,Wii的开发团队把设计目标从“不被家人49
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