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本文节选自《任天堂哲学》电子版:
的游戏还是只有那两款。这充分说明了N64给软件开发出了一个多么大的难题。所以任天堂在设计GameCube的时候,更多地考虑的是软件开发的难度。同时任天堂放弃了传统的卡带,GameCube使用专用光盘作为存储介质。这种光盘采用松下公司专利技术,直径约8厘米,比一般的DYD小。这种做法降低了游戏软件开发的成本,N64的游戏软件价格平均在9800日元左右,而GameCube降到了6800日元,已足以与PS的游戏软件抗衡。对N64进行了彻底反省之后推出的GameCube延续了N64“专注于游戏乐趣”的方针。这也是使用容量较小的8厘米专用光盘的原因。与之相对,PS2搭载了当时刚刚开始普及的DVD播放功能,更多的是强调其作为家电的多功能用途。对此,竹田评论说:“GameCube是游戏机史上最杰
类似任天堂哲学
出的作品。同时,我们并不像其他公司那样,有染指其他家电领域的意图。但令人遗憾的是,这款“史上最杰出的作品”在市场上的表现比N64更为低迷,根本就没有资格成为PS2的竞争对手。GameCube在日本的销量是404万台〈N64的销量为554万台),在全世界的销量是2174万台,成了任天堂销售史上的最低纪录。而PS2在发售之后的两年多时间里在日本卖出了1000万台,30在全世界卖出了3000万台。到2005年末,全球销量一举突破了1亿台。岩田聪社长说:“任天堂内部至今还在讨论GameCube的设计思想和市场表现。GameCube比N64的硬件性能更为强大,相应的软件开发也变得非常轻松,但最终还是失败了。我们当年忽略了一个更为重要的因素。确实,GameCube本身是一款很优秀的硬件,很多设
任天堂的哲学有用吗
计思想被后来如日中天的Wii完完整整地继承了下来。虽然游戏机本身的销量很低,但当时GameCube的游戏软件数量已经达到了280款,远远高于N64。PS2的发售是任天堂和索尼之间第二轮竞争开始的标志。不过从那一年起,日本国内的游戏软件销售量开始下滑,呈现出了从未有过的舌势。根据日本社团法人计算机娱乐协会(CESA)的统计,在2000年一年间,日本国内PS2游戏机的销售额是1892亿日元,超过了前一年的2倍,但游戏软件的销售额仅为2931亿日元,同比下降了11%。GameCube也一样,发售翌年的销售额比发售当年下降了109%。很多游戏界从业者都认为这是游戏机更新换代造成的暂时现象:不就是游戏软件卖得稍微少了点吗,PS2游戏机本身可是卖得火爆异常啊!然而,岩田却不这么认为。31
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