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本文节选自《用户运营方法论》
手,有些产品的用户体系束形同虚设。这说明在同样的体系机制下,
不同的运营方式会带来不同的效果。
在用户的成长体系中,
到等级提升的反馈
用户在游戏中可和朋 产生的心
求都涉及用户心
而对于用户管
户主动为产品考虑,协助管 产品其全利
系可以加入管
目标是得
的
体系的用己往和
不同效应。
体系的搭建,最核心的目的是通过管
游戏的成长体系很典
因此游戏中的成长体系充分利用下各
变化。对排名的追求、
比较典型的传播方式。
股票的场景并不罕见。但在这种情况下,
打扰。对于分有者而言这也是一种人情消
,用户在游戏里的
对等级提升的退
体系让用
其他用
不是靠的工资等经浪
资并不自外核心用户有足够天的动方协助产名做用户莹
核心用户的立场立刻变成付出与所得
否分析用户心
方式则具有一定
支付了工资,
这一模式。
在用户管
沁望认可,
现出不同,提供与产品相关的虚拟权益
(4) 用户传播动力与用户心理
在传播和用户裂变的工作中,
裂变效果也会不同。
图9-5所示为两逢
让大家帮忙
往是消极的,认为这是一和有
耗。而Uber拉新用户时采用的这和
播和裂变的效果往往会高于第一种。
在微信群
户。在产品中,维
齐文出,事实上工
因为一旦
报酬相应的工作量
体系中,用户运营需要了解体系中核心用户的诉求:
泡望不同。因此在进行核心用户反馈时,
要让核心用尸显
所得到的传播和
发一个纯链接
接收者的反馈往
的利他性,用户传人K史。 博导员投票
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图9-5 ”两种不同类型的链接分享
2, 用户使用产品的不同阶段的心理关联
对于用户运营的4个工作环节,我分别给出了相应的场景。然而用
有十几种不同的表现,到底哪个环节应该关联哪种用户心
户心
呢?
用户使用产品的过程分为4个阶段,每个阶段会有不同的表现: 好
奇/被吸引一使用/保持兴趣一上症一传播/失去兴趣
如图9-6所示,在以吸引用户为目标的阶段,我们可以关联用户的
猪奇心理、互惠心理和侥吉心理。到了用户使用阶段,为了使用户对
产品持续保持兴趣, 我们可以关联用户的舍门槛效应”秆定效应和从
众心理。而沉没成本、惧怕损失和体验追求等心理可以使用户在某一
阶段频繁使用产品。 而如果用户始终比较认可产品,通过建立用户激
励体系可以促亿用卢出于烤但个 、人攀比心理和求异心理而传播自
己在产品中的成就,这样可以延缓用户失去兴趣的时间。
使用/保持兴趣 传播/失去兴趣
猎奇心理 登门楼效应 沉没成本 炫炮心理
互惠心理 锚定效应 悍伯损失 攀比心理
侥幸心理 从从心理 体验追求 求异心理
拆屋效应
图9-6 用户使用产品的不同阶段关联的用户心理
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