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本文节选自《游戏设计梦工厂》电子版:
128第5章活用动态的游戏系统图5.1《了暗黑破坏神》角色属性另一个可以定义一个物体特性的元素是“行为”。行为是在某种状态下一个物体有可能会展开的行动。《国际象棋》里象的行为,是从自己所在位置沿斜线像四周散射型的移动,直到被其他棋子挡住或吃掉该棋子。而角色扮演游戏中角色的行为则可能包括走路、奔跑、战斗、说话、使用物品等。当属性数量众多时,一个物体可以展开的行为越多,就越难预测它在系统中会展开什么样的行动。再用《西洋跳棋》的棋子举例,一个“未成王”的棋子有两种潜在的行为:它可以斜问移动一格,或是斜向跳过一格吃掉另一颗横子。它的行为受到了这些规则的约束:它只能朝向对手移动如果它能跳过对方棋子,它就必须这样做;如果有可能,它可以在一个回合内进行多次跳跃。“国王”横子有着同样的行为,但它不会受到必须朝对手移动这条规则的约束,所以它可以在棋盘上前后移动。这基本概括了所有西洋跳棋游戏中物体潜在的行为《显然行为数量非常有限,所以使得游戏模式也相对可以被预测)。现在我们再回来看下《暗黑破坏神》的角色。这个角色有些什么行为呢?它的行动方式是走路或者奔跑。它可以用物品栏里的武器进行攻击,或使用类似魔法法术一样的技能。它可以拾取物品,与其他角色交谈,学习新技能,或者交易物品,开门或开箱子等等。由于有这么广泛的行为可供选择,所以一个物体在游戏中的行动会比简单的西洋跳棋棋子难以预测得多。这就自然而然地让游戏变得更有意思了,我会在附录章节“解构Set”中通过分析Se的系统来详细讨论这点。Ser是一款简单,但很有意思的卡牌游戏。事实上,更加复杂的游戏玩法并
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不总是能为玩家带来更好的游戏体验;现在最重要的是,要了解增加洪在的行为会带来更多的选择,同时使游戏过程变得更加难以预测。练习5.2:行为使用练习5$.1中你总结的物体和属性列表,为每一个物体加入其行为的描述。请仔细考虑每种不同状态下的所有行为。关系如同我之前提到过的,系统同时也包含物体之间的关系。这是设计中的一个关键因素。如果物体间不存在任何关联,那这形成的仅仅会是一套集合体,而非系统。比如说一二空自卡片是一套集合体,如果你在卡片上写上数字或是把它们标记成几组不同套牌,你就为每张卡片建立了关系。如果你从一套1~12序列的卡片中把卡片3移走,你会让一套使用这组卡牌的系统发生变化。卡片的层级结构是固定关系结构的一个例子:数字的值为卡组里的每一张卡确定了一种逻辑关系。另一种关系结构会随着游戏进行而发生改变,一个例子是西洋跳棋在棋盘上面的移动,棋子向棋盘另一端移动,在移动过程中跳过并吃掉对手的棋子。在这个过程中,棋子与棋盘或其他棋子之间的关es一个例子就是像《强手棋》一样的走仙于划源这种线型的固定关系结构把游戏玩法中的可能性限定在一定的范围里。但相对的,物体之间的关系也可以是比较开放的。它们之间的互动可以基于距离或其他的变量。《模拟人生》就是其中一个例子,洲戏里角色与其他物体间的关系取决于角色的目前需求和物体所具备的能力。这种关系会随着角色需求的变化发生改变。比如说,饥狐的角色会比刚吃过一顿大餐的角色更对电永箱感兴直关系也同样可能会由玩家的选择发本变化。西洋跳棋游戏里就有这种变化;玩家来选择将棋子从棋盘上移动到哪里。除此之外也有其他方
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式可以改变游戏之中的关系。许多游戏使用随机性来改变游戏中的关系。这里是对《魔兽争霸2》战斗算法原理的说明,游戏中每个单位都有4种属性来决定其战斗中的表现。e生命值:这个数字决定单位死前能承受多少伤害。e护甲值:这个不光反应单位所穿护甲的好坏,而且会对伤害增加免疫力。e。基础伤害:这个数值决定了该单位每次攻击时能造成多少伤害。基础伤害会因为目标的护甲值而减少。e穿刺伤害:这个数值反应单位是否能员游戏作为一个系统129有效穿过护甲直接对目标造成伤害。〈像龙之吐县和闪电这样的魔法攻击可以无视护甲值)但一个单位攻击另一个单位时,决定其伤害的公式是:〈基础伤害-目标护甲)+穿刺伤害=最大伤害值。攻击者会随机对对方造成这个数值$50%-100%的伤害。为了更清楚理解这个算法如何通过几率影响单位或者物体之间的关系,我们来看一下来自Battle.net官方攻略的案例;一个兽人步兵和一个人类士兵发生战斗。兽人步兵有8点基础伤害和4点穿刺伤害。人类士兵有2点护甲值。每当兽人步兵攻击人类士兵的时候,它能造成最多〈8-2)+4=10的伤害。或者最少这个数字50%的伤害,也就是5点伤害。平均下来,兽人步兵要对人类士兵攻击8次,才能杀死有60点和一边人类士兵的基础伤害是6,穿刺各休的二关训二六所以每次攻击他能对兽人步兵造成3到5点伤害[6-4)43-=5]。即使人类士兵很走运,每次攻击都能造成100%伤害,他也要攻击至少18次,才能杀死具有90点生命值的兽人步兵。等到那时,兽人步兵早就已经把他刊成肉着,拍屁股走人了。5.2《魔兽争霸2》,挑战食人魔
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