游戏设计梦工厂2018(游戏设计梦工厂读书笔记)

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本文节选自《游戏设计梦工厂》电子版:

38第2章游戏的结构赢,通常他会结束。不像我们最喜欢的电影或书,即使我们已经知道结果还会觉得很有趣,游戏依赖结果的不确定性来实现每一次玩的戏剧性的紧张感。玩家投入自己的情感在这个不确定性中,所以游戏设计师的职责就是设计出一个满意的游戏结果,通常来说是一个可衡量但不相等的结果认输而不会继续下到棋局林图2.9结果正规元素在练习2.1你描述的游戏中,或许还有其他我没有提到的元素:特殊装备、电子环境、复杂的资源系统,或角色定义。当然《钓鱼》和《雷神之锤》都有各自独特的元素我还没有提到,比如《钓鱼》中的回合制系统或《雷神之锤》中的即时制。我们现在主要讲的是所有游戏中共有的元素一组成游戏的基本元素。一些不同领域的学者用不同的视角研究了同样的问题。其中最有影响力的是把游戏看作经济学、行为心理学、社会学和人类学的研究冲突。KatieSalen和EricZimmerman在他们的书RalesofPlay中对于游戏的本质与上述观点做了很好的结合。但我们在这里并不采取严格的学者视角,我们的目的也不是提供明确的定义,而是为了提供一个有用的背景,一些概念性的工具,并通过一些能让我们讨论以玩法为核心的流程来设计游戏。我们上面讨论的这些区分游戏和其他事物的元素,对设计师来说是非常重要且需要理解的概念。因为其提供了结构和形式,可以帮助起步的设

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计师在设计中做决定和理解游戏测试中出现的问题。然而,就像其他任何艺术形式一样,掌握基础的结构是为了可以尝试不同的事情《〈匈第8章中实验性游戏《云》的开发)。在今天的游戏业中寻求创新的设计师,或许需要超越这些基础元素,而去探索新的互动形式,这些互动形式处在我们称之为“游戏”的定义的边缘。因为它们在传统游戏结构中是基础,不过,我将其叫作游戏的“正规元素”。在第3章中我会更加详细地讲解这些正规元素,并探讨你可以如何以不同形式组合它们,来实现你的玩家体验。让玩家投入”39让玩家投入如果这些正规元素提供了游戏体验的结构;那么是什么给予了玩家这些元素的意义?是什么让一款游戏抓住了玩家的想象力,另一款却平淡无奇?当然,有些玩家会喜欢参与纯粹概念性的挑战,但是对于多数玩家来说,他们需要更多让他们投入的东西,并且还要能够让他们在情感上和体验有连接。游戏,无论如何,最终是一种娱乐形式。一个好的娱乐让我们投入,通过情感和智慧触动我们。这种投入感对于不同玩家来说来自不同的事物,而且并不是所有的游戏都需要通过详细说明来刻意创造。下面我来列出一些让玩家能对游戏产生情感连接的元素。挑战我说过游戏制造冲突,玩家必须以他们乐意的方式解决冲突。这些冲突挑战玩家,在玩家解决问题时创造紧张感,并让关卡产生成就感或挫败感。随着游戏进行,提高挑战会让紧张

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感逐渐增加,如果挑战太大,会让玩家产生挫败感。另一种情况,如果挑战难度不变或减弱,玩家或许认为自己已经掌握了这款游戏而去玩下一款游戏。平衡玩家对挑战的情感反应是让玩家持续投入游戏的关键。练习2.6:挑战列举三个你觉得特别有挑战力的游戏,并说说为什么。玩游戏和玩之间的关系是很有深度也很重要的部分。让玩家投入一个游戏系统就得让玩家玩它,但玩本身并不是一个游戏。Salen和Zimmerman定义“玩”为“在一个限定的结构中的自由行动”>用一个“自由地玩”的汽车方向盘来举例,这个“玩”就是方向盘可以在这个系统中动多少一一在它带动汽车轮胎转动前,它自己可以转动多少。这种“玩”之所以存在只是因为它在一个更有用的驾驶系统中。尽管这个定义有点抽象却很有用,因为它指出了一种方式一一利用游戏系统提供给玩家想象力、约想、灵感、社交技能,或是形式更加自由的互动,来实现游戏空间中的目标,进而在游戏中玩乐,同时投入到它提供的挑战中。玩也可以很严肃认真,比如在国际象棋比赛徐拥大师的盛况;也可以拥有使命感和侵略性,就像马拉松比赛一样的《雷神之锤》锦标赛;或许还是奇幻的大卖场,就像丰富的网络世界《魔兽世界》和《激战2》。要设计能吸引你的玩家的那种玩法类型,同时在更严谨的游戏框架内还要给玩家设计一些自由度,这是另一个让玩家投入游戏的关键思考点。

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