游戏设计梦工厂题目(游戏设计梦工厂官网)

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本文节选自《游戏设计梦工厂》电子版:

36第2章游戏的结构这些物品有价值是因为它们可以帮助玩家实现目标,但是在游戏中却被设计成比较稀少,这就是我们所说的资源。寻找并运用资源在很多游戏中都很重要,无论这些资源是卡片、武器、时间、单位、回合或者是领土。在我们看到的这两个例子中,其中一个是直接的资源互换〈《钓鱼》),另外一个是由设计师设定的在游戏的特定位置中出现的资源〈《雷神之锤》)。资源的定义就是,某些物品由于稀缺性和实用性而拥有价值。在现实生活和游戏中,资源可以强大我们的武装,可以用来制作新的产品,还可以被买卖。冲突在之前我们就注意到了,两个描述都给玩家制定了目标。我们同时还注意到了,设计师通过程序和规则来限制玩家的行为。对于玩家的问题就是,这些游戏程序和规则似则乎在阻止玩家去直接地实现目标。并且在像《钓鱼》一样的多人游戏中,还会让玩家互相竞争来实现自己的目标。比如说,就像前面提到的,在《钓鱼》中你不能一次性地向所有人要牌,而是一次只能问一人,还需要承担什么都得不到和失去继续要牌机会的风险,并且还会向其他玩家透露你想要的牌。类似的,在《雷神之锤》中,你明明可以直接离开复杂的关卡来完成目标,但并没那么简单。为了找到出口,你需要通过

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一个充满危机和敌人阻碍的迷宫。在这两个例子中,玩家的目标规则、程序的关系限制指引了玩家的行为,创造了游戏的另一个与其他行为的区别一一冲突,玩家需要努力解决冲突才能实现目标。练习2.5:冲突对比足球和扑克牌的冲突2分别描述这两款游戏如何给玩家制造冲突。边界边界是两种体验的另一个相似之处,它并没有在描述中明确指出,而是隐含在游戏之中。边界仅在游戏中存在规划和目标,并不存在于现实世界中。在《雷神之锤》中,3D的游戏空间结构形成了一个视觉上的界限。玩家被代码限制,不能移动出这个边界。在《钓鱼》中,界限更加概念化。玩家并没有因为这些规则而被真地限制在一个物理空间中,除了他们必须和其他玩家说话,并且交换卡牌。但是这些玩家在概念和社交共识上被限制了边界,比如他们在玩游戏时,不能带着一些卡牌离开庆戏,或者给这副牌增加额外的卡牌。2.8边界在另一本基础书籍《游戏的人:文化中游戏成分的研究》(HomoLudens)中,人类学家赫伊津哈(JohanHuizinga)形容游戏就像是一个“魔法圈(masgiccircle)”,发生在临时世界中,这个临时世界运用游戏的规《钓鱼》和《雷神之锤》37则,而不是平凡世界中的

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规则。他写道;“所有的游戏都开始于一个在材料上或想象中事先标明的游乐场,如竞技场、卡牌桌、魔法圈、庙宇、舞台、.屏幕、法院等,都是以游乐场形式和功能出现的。这些都是在平凡世界中的临时世界,专用于做特殊的表演。”这些让游戏体验和其他体验不同的界限可以作为我们区别游戏的另一方法。结果这两个描述中的最后一个相似点就是,在这些规则和限制中,两种体验的结果都是不确定的,比如对赢家、输家等的判定是各不相同的。举个例子,在《钓鱼》中实现收集最多同花色牌目标的玩家赢,在《雷神之锤》中玩家可以赢〈生存)或输〈被杀)。游戏的结果和目标是不同的,因为所有玩家都可以实现目标,但系统中的其他因素会决定到底哪名玩家会赢。比如在《钓鱼》中,很多玩家都可以实现拥有同花色牌的目标,但只有一名玩家会有最多的同花色牌(除非是平手,并且这种特殊情况通常也在游戏规则中说明了)。不确定的结果在以玩法为核心的流程中很重要,因为这是玩家动力的一个关键点。如果玩家能预测游戏结果,就没兴趣玩了。你很可能有过这样的经历,当一名玩家实在是领先其他玩家太多,没有人能仍上,这时通常来说每人都会同意结束游戏。在国际象棋中如果一名玩家算出了自己不可能

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