游戏设计梦工厂书籍(游戏设计梦工厂 系列)

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本文节选自《游戏设计梦工厂》电子版:

80第3章使用正规元素限制行为的规则在我们的简单规则的清单中能够反映出来的另一个常见规则概念是,规则限制行为。在国际象棋中,“玩家不能用自己的王直接进攻对方的王”的规则使玩家避免意外和输掉比赛。而将棋中“玩家不能重复在同一位置落子,重复之前的状态”的规则避免玩家陷入无限循环中。上面的两个例子都是针对游戏系统的漏洞而言的。此外,限制行为的规则可以以基本界线的形式出现:橄榄球)或“每队由11位玩家组成,其中-名是守门员”(足球)。在这两个例子中,我们可以看到规则与其他内容交和迭指定游戏边界和游戏人数。所有的正规元素都是这样的,可以在操作方法或者规则中体现出来。JJ2394o5加3D21和了4直3.24”一块橄榄球场的尺寸丸一个限制行为的例子就是避免游戏倾向于对某位玩家或者某些玩家有利而不平衡。思考一下《魔兽争霸II》中“玩家若想创建一个骑士单位,必须升到一定等级并保持”这一规则的效果。这个规则意味着玩家不能在游戏的开始阶段,当其他玩家还在创建低等级的战斗单位时,就使用资源创建骑士。所有的玩家必须按照十分相似的资源管理路线前进,来获得更为强大的单位。练习3.6:限制动作的规则限制动作的规则有很多类型。这里是这类游戏的一个清单,Tivister、Pictiomary、SCcrappble、Operalion和Pong-在这些游戏中,哪些规则限制了玩家的行动?“游戏区域是360X360英尺”决定结果的规则在某些情况下,规则也可以产生结果。例如,如果发生了什么事,规则产生

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了mz的结果。在我们的规则示例中,yoxDonYK7zowJack的规则“如果玩家回答问题错误,其他玩家将获得答题的机会”就是这种类型的规则。同样,《杰克与达斯特》的规则“如案玩家用完了绿色魔力,那么他将“出局”,并且回到本关最后的检查点”也是这种类型的规则。3.25”Jak/一一魔法快用光了使用引发结果的规则有很多原因。首先,它们在游戏机制中制造了变数,引发规则的情况并不总出现,因此当它出现时可以创造兴奋和不同。7oxDonzKnowJack中的规则就有这种效果。在这个例子中,第二位玩家在看到第一位玩家的答案不正确之后,就获得了回答问题的机会。因此形势将变得对第二位玩家有利一一他将有更大的概率回答正确。除此以外,这种类型的规则可以用于将游戏拉回自己的轨道。《杰克与达斯特》中的规则正是如此。因为这是一款单人冒险游戏,并没有竞争性,所以当玩家失去他的所有魔力时,不应该“死去”。但是,设计师希望玩家在某种情况下受到惩罚,这样他们会谨慎地采取行动,并且试着避免失去魔力。设计师的解决方案就是前面的规则:“玩家将在失去所有魔力的时候受到惩罚,但并不是很严重。”这让游戏回到子原来的轨道,迫使玩家尽力去避免失去魔力。定义规则与操作方法一样,你定义游戏规则的方式将受到你的游戏环境的影响。规则对玩家来说一定要十分明确,或者在为玩家做裁判的电子游戏的情况,规则需要直观且易于理解,这样游戏看起来才会公平,并且能够对给定的情况作出响应。要记住,你的规则越复杂,就要求你设置越多的命令来

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强迫玩家理解他们。玩家对规则理解得越不好,无论是理性还是直觉层面,他们就越不可能在系统中做出有意义的选择,而且会越觉得他们不能控制整个游戏。练习3.7:21点的规则像你在练习3.5中写下21点的操作方法规则81那样,现在写下它的规则。这上比你想象的要难。你记得所有的规则吗?试着像你写的那样去玩这个游戏。你应该会发现你忘记了一些内容。你忘记了哪些规则呢?这些漏掉的规则对游戏有什么影响呢?到底什么是资源?在现实世界中,资源就是资产和有用的东西《如自然资源、经济资源、人类资源等),它们可以用于实现某些目标。在游戏中,资源起着同样的作用。许多游戏都在其系统中使用着某种形式的资源,比如扑克中的筹码、《大富翁》中的财产,还有《魔兽争霸》中的金子。'管理次源并且决定资源的产出方式和时机是游戏设计师的主要职责之一。那么设计师怎样决定提供何种资源给玩家呢?并且玩家要如何控制对资源的使用,以保持游戏的挑战性呢?这是一个很难抽象回答的问题。用一款熟悉的游戏来举例会较为容易理解。回忆一下角色扮演游戏,如《暗黑破坏神II》。在这样的游戏系统中,你会找到哪些资源金钱、武器、防具、药水、魔法道具?为什么你没有看到类似于回形针或者寿司之类的东西?虽然看到这样的东西可能会很有趣,但事实上,他们对你实现游戏目标没有任何帮助。虽然同样的物品可能会在另一款游戏中有实用价值。例如,在第1章中讨论的《块魂》,回形针和寿司只是你需要处理的两个古怪的游戏资源类型。在这个游戏中,这些资源的主要价值在于它们和

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