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本文节选自《游戏设计梦工厂》电子版:

76第3章使用正规元素更高。游泳;在水中时,按下这个键会让马里B键加速:按下这个键可以跑。长按B键时,如果按A键跳,会跳得更高。火球:如果你摘下了一条火球花,可以按这个键来扔出火球。比较注意四子棋和《超级马里奥兄弟》都指定了一个开始行为。《四子棋》的操作在步骤2和3中十分清晰地展现出来,而即时游戏《超级马里奥兄弟》的操作则是通过发出3.22SSXTricky:学习技巧的过程被量化为获得“技能左右行走命令,在游戏中移动来实现。四子棋没有任何特殊操作,而《超级马里奥兄弟》则有只在某些特定场合才可以使用的命令,也就是“在水中时,按文个键会让马里奥浮起”和“如果你摘下了一条火球花,你可以按这个键来扔出火球”。四子棋有解决操作:当一方令同色四子连成一条直线。而《超级马里奥兄弟》则没有规定这个解决操作,这是因为解决方案是由系统决定的,而非玩家上自己。练习3.5:《21点》的过程详细地列出《21点》游戏中的操作。(如果你不知道这个游戏,可以选一款你熟悉的游戏。)开始操作是什么?”过程操作是什么?有特殊操作吗?解决操作呢?攻则表昌三层二|夺必证放/系统操作电子游戏可以比非电子游戏有更多复杂的游戏状态

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。它们可以在场景背后运转多层次的系统操作,以响应各种游戏状态和玩家行为。在角色扮演游戏的战斗系统中,儿色和武器的属性可以作为系统计算的一部分,来决定玩家的某个操作是否成功,以及如果成功,将造成多少伤害。如果游戏是在纸芋进行的,和很多角色扮演游戏一样,这些系统操作需要玩家自己使用山子产生随机数来计算。如果游戏是电子化的,那么同样的系统操作可以由程序,而不是玩家计算。因此,电子游戏可以包含更复杂的系统过程,并且比非电子游戏处理得更快。但这并不意味着电子游戏比非电子游戏更复杂。当我们在第5章中谈到系统结构的时候,我们会看到操作简单,却产生极为复杂结果的系统。例如,国际象棋和围棋是非电子游戏,但是它们却用其与生俱来的复杂度令玩家规则77着迷几个世纪,而所有这一切都源于非常简单的游戏单位和操作流程。定义操作当你在为你的游戏定义操作时,需要时刻牢记你的游戏的游戏环境。你的游戏是非电子的吗?如果是,那么你必须确保操作容易被玩家记住。如果你的游戏是电子的,那么它需要什么类型的输入/输出设备呢?玩家是使用键盘和鼠标,还是有一个专属的控制器?他们是坐在一个高分辨率的屏幕前,还是站在一个离低分辩率屏幕几步

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还的位置?操作从本质上受到这些物理约束的限制。作为一名设计师,你需要时刻注意这些约束,并寻找到具有创造性且优雅的解决方案,这样操作方法才能直观易记。这些问题将会在第8章中得到详解,届时我们将会讨论电子游戏界面和控制的原型,规则我们在上一章说过,规则定义游戏的对象和玩家可采取的行为。其中有一些关于规则的问题,我们可以问问自己,玩家是怎样学习规则的?规则是怎样被执行的?在某些特定的场合,哪种规则最为合适?规则有没有模式?我们能从这些模式中学到什么?和操作类似,规则通常存在于桌游的规则文档里。而在电子游戏中,它们会被写在游戏的说明中,或隐含在程序中。例如,电子游戏没有显式声明事实的时候,可能不允许某些行为,界面将会不提供这样操作的控制按键,或者程序本身就阻止玩家进行这样的行动。规则还可以堵上游戏的漏洞。我们拿一个比较经典的规则来举例,《大富公》中一个有名的规则就是“不允许后退,不允许收集200美元”。这个规则当一个玩家从棋盘上任意一点被送至监狱时起效。这很重要,因为如果没有这个声明,玩家将可能退回监狱,然后获得200美元,反便会将预期的生罚转变为奖励。当你在设计规则的时候,与设计操作方

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