财富的起源中商业设计(财富的起源看不懂)

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本文节选自《财富的起源中商业设计》

塘域范韦(颜色越黑=糖越多)口珥处游走的行为三体糖山鹫\"\"\"\"\"】=薯.s蘑7懂。.】蟹薯.s【薯.薯.l鳌s_i【,.誓。【2$(鑫雇,.痹u_2薯(E堇7.鹫u】薯薯_疃菖藿.g.1瞥薯(`叠】.甄儡】薯鲁]薹_】_)ul2鲁]蘑777777777777777资料来源:爱泼斯坦与阿克斯特尔(1g%)。当然,糖域的地形是真实岛屿的极简版,但它强调了真实岛屿的三个主要特征:(1)存在物理空间的概念。也就是说,在糖域上,你可以向东、南、西、北四个方向移动。(2)存在能源资源:糖。(3)地形地势变化不一,既有高山又有峡谷,既有沃土又有荒地。同样,虚拟人物是真实人物的极简版,啧旦子也们之间有一些关犍的共同之处。每]位虚拟人物,或称“行为主体”,都是]个矛虫立的、可以从糖域环境中获取信息的电脑程序,他们可以通过自身代码对信息进行计算,作出决策、采取考矛动。在最基础的模拟版本里,糖域上的每一位行为主体只能做三件事′清:找糖、移动、吃糖,仅此而己o为了寻找食物,每位行为主体都拥有四处察看的视觉能力,并且拥有朝着糖堆移动的能力。每]位行为主体都可以通过新陈代谢来消化糖。爱泼斯坦与阿克斯特尔希望验证简单行为主体在简单的环境中能否创造出类似于经济的东西o因此,在游戏的每]个环节,每一位行为主体都必须遵守一套基本的规则:旦在视野范F内,付为主体可以苜坐标的

《财富的起源》读后感

四个万向张望:乐、阐、」-、北(行为主体无法斜视)。行为主体可以判断出在视野范…糖。行为主体可以移动到万格内并吃糖。行为主体吃糖的数旱计入贷瓦新陈代谢所泮耗的糖的数旦计入借万。如果行为主体吃的糖的数旦比消耗的数旦多,那么它存糖账户上的数就会墙加内,哪一个尚末被占领的万格拥芍最多的u\"〇〇(1尔可以想象一下身体目旨肪的墙加),并口这些储茎会L入下环节。如果它吃的天如L耗的多就会花光储茎(消耗脂肪)。如果行为主体存糖账户上的数小于零那么行为主体就会被==‖定为饪戈死,被移除出游戏。如栗L况棺反,行为主体就会一盾到系统设定的最大仨纪。为了开展这些任务,每一位行为主体都有通过遗传获得的视力和新陈代谢能力。也就是说,每一位行为主体都关联着相应的电脑代码,即电脑DNA,这决定着考于为主体能看见前面的多少个方格以及每个来回需耍消耗多少糖。]位视力良好的行为主体能看见前方的六个糖方格,而视力不佳的行为主体只能看见一个糖方格。同样,新陈代谢慢(好)的行为主体在游戏的每个环节只需耍1个糖单元,而新陈代谢快(差)的行为主体则需耍4个糖单元。视力和新陈代谢遗郁专在群体中是随机分布的,因此,行为主体的群体是多种多样的o一些行为主体的视力很差、新陈代谢很好;另一些则视力好、新陈代谢差;还有的视力和新陈代谢都很好,也有倒霉透顶的一两者都很差。行为主体的最犬寿命也是随

李嘉诚财富的起源

机设定的,到了既定寿命后,电脑死神会将它们从游戏中移除。最终,当糖蕃皮吃掉,它会像庄稼]样又在原地长回来,生长速度是每个时间段生长一个单位。因此,如果一个高度为4的糖堆蕃皮吃掉了,它需要4个时间段来恢复到原来的高度。在游戏]开始,250位行为主体被随机安置在糖域里。某些行为主体恰巧被安置在多糖的山上,生来就有很多糖,而另外一些行为主体运气不佳,出生在少糖的贫穷地区。游戏开始之时,场面显得有点混乱,行为主体们四处奔波寻找糖,许多降生在少糖地区的行为主体被活活饿死o很快糖域中就出现了秩序o就像我们能够预料的男B样,有行为主体发现了两座多糖的山,然后开始在山的周围集聚(见图4_2,其中1、2、3、4是连续的时间点)。这样一来,出生地所决定的命运马上就开始起作用。由两座糖山所在的多糖区域所组成的岛结构使得行为主体分成了两组。旦如果将注意力〕显更艾仨E糖域里某个具体的区域,我们就会发现一些其子也的东西。行为主体的吞食效率十分惊人,在很长一段时间内,附近的糖几乎所剩无几,即便我们只为行为主体设定了极其简单的规则,他们也会高效地按最犬量摄入。当糖堆又长到可以被收取的时候,它几乎立马就会蕃皮虎视眈眈的行为主体吞食。因此,他们几乎马上就能看到]个自我管理的基本模式。行为主俸快速地组成两个集中的“部落”,分别分布在两座糖山上,然后高效地“收割庄稼”。

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