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游戏等媒体形式展示的 “虚拟化” 的人物和世界,与之区别的三次元则指代现实世界。
二次元可以归结为代指 (即 动画、漫画、游戏) 等相关内容,随后逐渐延伸至动漫周边、漫展、音乐、外设、、主题餐厅等产业。
提到二次元,就不得不说下御宅。在日本,二次元文化被归结为御宅文化 ()。“御宅”(おたく,英语译为 ,中文也译作 “御宅族”) 一词源自日本,本意是第二或第三人称敬称,后引申指代特定群体。
广义的 “御宅” 是指专精于某领域的深度爱好者,狭义
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的 “御宅” 则是指沉溺、热衷或博精于动画、漫画、电子游戏、轻小说以及热衷精通其他亚文化的群体。
御宅≠动漫迷≠宅男≠二次元,御宅和二次元的交叉部分在于资深 爱好者、研究者。国内对御宅的分解权威有三种:爱好者,热衷于讨论宅之乐趣和细节;文艺和传播研究者,阐释宅之审美和意义;部分教育和心理的专业人士,关注宅的危害和对策。三者对 “宅” 的理解并不一致。
2016 年以来,国内 “二次元” 逐渐完成了对 “御宅” 概念的替代。这种概念的变迁始自业
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界和媒体,受资本市场引导推动。相对于已经被污名化的 “宅”,“二次元” 字面上就显得新鲜活泼、无负面涵义,且带有科技感,覆盖群体范围更广 (将接触过 文化的群体也归入了二次元范畴)。企业可以围绕它向投资人和公众讲出更漂亮的经济故事,“二次元” 作为身份标识,也逐渐得到了业界和社会的双重肯定。
这种由 “御宅” 向 “二次元” 的概念形态转变仅仅发生在国内,在日本,有关于 “二次元” 的相关学术研究较少,日本学界仍以 “” 来指称相关群体和文化
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