游戏设计梦工厂第4板(游戏设计梦工厂思维导图)

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本文节选自《游戏设计梦工厂》电子版:

56第2章游戏的结构只接纳规避风险、违随潮流的开发方案。这是一个让人伤心的文化单一的、令人反胃的时期。最近的一些发展,包括一些更加强大的创作工具、数字发行和能够独立发行游戏的平台让事情有了转变,使得小工作室和风险高的项目的生存变得非常可能,甚至生存得非常出色。这些都对独立游戏的嘱起和其支持者做出了极好的贡献。今天独立游戏在游戏业扮演的角色就跟我们在电影和音乐中看到的一样:一个可行的并可以自行维持的生意,可以提供不同于主流的选择。这是巨大的改变,并为游戏革命做出了深刻的贡献,从基本上来说,把我们从近十年前的束缚之地解放了出来。对设计流程的看法:我采用一个多方面综合的流程,游戏想法可以来自各个方面,然后逐渐形成一个松散的形状,最后形成一个整体。这个自上而下的方向可以包括剧情结构、产品愿景、核心游戏机制,还有作品的主题,包括互动和小说部分5那么举个例子来说,JDgMars完全是关于“生态系统”和它们在我们的生活中扮演的角色的游戏,所以主要的游戏玩法、环境、故事节奏和对话都是围绕着这个想法而制作的。Si琵有真实的家庭戏剧和履盖了更多神秘的区域,游戏视角从离开蜂蛛网的一只蜂蛛的眼睛中看到,所以每一个关卡的设计都扮演了展示这些角色的想法。自下而上的方向确保了工作中或许存在的一个孤立的时刻,包括了特定的地点、互动、游戏节奏和场景。Spicer早期的一个画面是:一个新型的小铭子被扔在了并里个带有情感的事件,非常合适游戏的目标,如此合适以至于我需要想出怎样能让它适用于更高级的故事。至于CizrgMars,我非常喜欢的想法就是,死亡的生命会消减,并会留下一些有用的东西,因为这代表了真正的生态系统最迷人的地方,不过我们必须想出那个物品是什么,并且它如何和其余的游戏玩法结合起来。我觉得这里也存在无数“横向”的方向。比如由于随意的一条评论产生的灵感,合适的头脑风暴讨论会,或被偶然情况或研究启发。JVHHipgMas需要做长达几个月的关于星球刀何形成、火星的历史、还有地球生命的进化这样的研究。多数研究成果都

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作为了游戏真实的细节,或者是从上至下的限制。通常来说,我会试着整合所有方向的想法,这远远大于能够用于一个项目的想法,然后把它们当作限制s游戏设计有多种解决方案,人得最佳方案是以一种和谐的方式整合尽可能多的最好的想法。这些想法要符合游戏的目标,同时最好还不要太难制作5游戏自上而下的方向使这种方式更加巩固:首先,任何情况都有可能,然后它们开始变得有迹可寻,最后你不是意识到哪种设计会产生最好的结果,就是影响了一个你一直以来不短不觉中工作了很久的方向。自己的事业中最自豪的地方是什么?我以一些想法为前提,创建了TigerSble。第一,我想证明大众休闲已经准备好接受有深度的互动概念。他们只是没有每周花几十个小时玩游戏,或不起阅读大量的数据表,章末笔记57并不代表他们不能理解Spider的环境叙事,或不能做到JingMars中出现的快速互动。第二,更重要的是,我想要创造出不依赖暴力也能让玩家投入的游戏。Spiaer的“动作画画”和TAGngMars的“生态系统玩法”都是TigerStyle困队发明的,并且两者都是完全不含暴力的。并不是我们完全反对暴力游戏,我们的出发点是它实在是被用过太多次了,而且通常这种游戏的处理方式会极大地影响我们美求的情感发挥.我很自豪的是,我们的工作室避开了游戏惯例,革新所必需的。给游戏设计师的建议:并把自己推向了探索未知的设计前沿,我相信这是互动媒体继续不要敌其他人在做的事情。不要因为你是游戏粉丝就把做游戏设计当作职业,来向你最喜欢的游戏致获。不要在游戏中做战斗、竞速和横板过关玩法,因为他们已经被做过了、解决了,而且已经被观众期待过了。使劲想想你游戏的主题和如何通过你的游戏去传达它。把互动媒体当作是艺术来看待。要挑战传统游戏!游戏并不一定要好玩、公平、平衡、清晰,或保证不会“上疯-5游戏可以有意义和共鸣,就像其他任何艺术形式我们仅仅是刚开始探索它所有的可能性。未来有一天所有人都会忘记《使命召唤黑色行动》的簿仿者们,二扩展阅读DeKoven,Bernie.TheWel

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l-PlayedGame:APlayfulPathtoWholeness.Lincoln,MA:WTitersClubPress,2002.Huiziga,Johan.HomoLudens:AStudyofthePlayElementinCulture.Boston,MA:TheBeaconPress,1953.Salen,KatieandZimmerman,Eric.RulesofPlay:GameDesignFundamentals.Cambridge,MA:TheMITPress,2004.Suits,Bernard.TheGrasshopper:GamesLifeandUtopia.Boston,MA:Godine,1990.Sutton-Smith,Brian.TheAmbiguityofPlay.Cambridge,MA:HarvardUniversityYPress,1997.但推动媒体边界的游戏会被人们载为经典。努力设计这样一章未笔记1.可以这么说,《雷神之锤》单人和多人模式是完全不同的游戏,或者说至少它们提供了非常不同的用户体验。在这个讨论中,我选择了通过单人模式来建立一个和多人游戏《钓鱼》更巨大的反差。2.Suits,Bernard.TheGrasshopper:Games,LifeandUtopia.Boston,MA:Godline,1990.p.23.3.Lbid,p.38.4.Huizinga,Johan.HomoLudens:AStudyofthePlayElementimCulture.Boston,Ma:TheBeaconPress,195S.p.10.5.Salen,KatieandZimmerman,Eric.RulesofPlay:GameDesignFundamentals.Cambridge,MA:TheMITPress,2004.p.304.6.Conway,JohanandPatterson,Mike,Sprouts,1967.

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