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本文节选自《游戏设计梦工厂》电子版:
142第5章活用动态的游戏系统在两款游戏中,商品和劳动力都是以两种方式进行交易的:玩家对玩家以及玩家对系统。在两款游戏中,玩家对系统交易都是由游戏设计师来控制,一方面控制低端劳动的“就业”稳定性,另一方面也鼓励玩家对玩家交易稀缺物品。例如,店员通常会买下任何玩家出售的物品,即使在市场中有大量的这种物品。这就保持新手一直都处于“人忙碌”状态。另一方面,店员也会买下高水平的物品,但是出价不会比玩家对玩家市场高,所以就会鼓励玩家在其他市场中寻求更高价格。用这种方法,游戏就模拟了现实世界中市场的一些重要特性,并且其他方面和现实世界相反。供给和需求是玩家们进行交易的原因之一,高水平交易包括稀缺或者独一无二的物品,但是这对于想要升级的新手来说并不是交易原因。游戏系统中的产品数量是由游戏设计师控制的,虽然QiaaOmiipe最开始试图创造一个自我调控的系统,资源在系统内循环,被其他玩家“消耗”的时候可以作为其他生物或其他资源而重生。但这很快变成了可以由设计师直接控制的资源流入经济系统。这样做有几种原因,其一就是玩家有积聚游戏物品的倾向,这就会限制在游戏中循环的产品总量。在这些以及其他MMORPG中,游戏外经济通常是从官方游戏体验中分离开来,这其中的人物和游戏对象在现实世界市场中在玩家之间进行交易。在Ebay网上有些用于出售的人物价格高达几百美元,由人物的级别和装备来确定。虽然在这些MMORPG中,这些游戏外经济并不是计划中的特性,有些游戏却在设计过程中就将其包含在内。e产品数量=控制增长。金钱供给=控制增长e价格=有基础的市场价值e交易机会=无限制游戏外经济《万智牌
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》跟我们看过的其他示例游戏有些不同,因为游戏本身不包括交易或者交换成分。《万智牌》的核心系统是有关决斗的游戏,玩家使用自定义设计的卡牌来互相战斗。这些卡牌是由玩家个人进行购买的,就组成了有关游戏本身元经济的中心资源。《万智牌》是由RichardGarfield设计,Wizards'oftheCoast公司发行,这个游戏公司本部在西雅图,于,1993年发行该游戏。当时Garfield是惠特曼学院的一名数学教授,也是兼职游戏设计师。Wizards公司要求他设计一种快速、有趣,并且可以在一小时内完成的游戏。但是Garfield想象出了一种拥有交换卡片或者弹珠性质的游戏,与SIat-O-NaticBaseball的性质结合在一起,玩家可以自行组队进行比赛。结果就是一种集换式卡牌游戏。在第7章的专栏游戏进化论中可以查看Garfield的自述。正如我们所提到的,Garfield所设计的游戏是一种双人对战游戏,主题非常棒。每名玩家有一组卡牌,包含不同的法术牌、生物牌以及地牌。地牌可以提供神力,使法术生效。这些法术可以召唤生物,用于攻击对方,这看起来很简单,可是事实上,一组基本的游戏卡牌并不会包括系统中所有的牌。实际上,这只是所有卡牌的很小一部分。族戏鼓励玩家购买升级套装,将自己的卡牌升级为最新发售的版本。当然,对我们的经济系统讨论来说重要的就是,玩家可以相互间购买或者交易卡牌,他们确实非常热衷于这一点。在全世界范围内,网络极大地促进了《万智牌》卡牌交易的市场,以及其他类似的交易游戏卡牌市场的壮大。游戏的发行商有这个经济总体形势的控制权,国为他们来控制发行多少卡牌一一
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有些卡牌非常军见,有些就是不常见,而其他的完全没有价值,因为有太多了。但是发行商无法控制的是,卡牌被购买之后,会在哪儿、何时被交易,并且除了罕见,玩家无法控制这些游戏对象的价格设定。《万智牌》中的游戏外经济,除了其收集性特征以及由游戏卡牌的交易形成,它也有游戏内置的方面。玩家从卡牌收藏中选出组成套牌,调整地牌的数量、生物和法术的种类来击败对方。这个建造并且测试牌组以获取胜利的过程类似游戏设计师在测试游戏系统平衡时所做的内容,当然,《万智牌》的设计师们努力保证任何一张卡牌或者套卡都不会太过强大以至于使游戏失去平衡。但是最终有关资源平衡的决定权是留在玩家手中的,并且受到游戏外经济所影响。《万智牌》系统的开放性,及其作为游戏和商业的成功,都成为了一种交易游戏题材的起源。正如人们现在的兴趣大都放在线上游戏上,很明显这些未来游戏的成功都会由游戏内部经济以及游戏外经济随着时间如何变化而定。e产品数量=控制增长e金钱供给=N/人A解构Set143e价格=市场价值e。交易机会=无限制图5.11《万智牌》如你所见,有各种各样的经济系统,有简单交换,也有复杂市场。设计师的任务就是将经济系统与游戏的整体结构联系起来。经济系统一定要直接与玩家在游戏中的目标有关,而且要达成资源有效性和稀缺性的平衡。玩家的每个与经济系统有关的行为要么促进、要么阻止其在游戏中的进步。经济系统有潜力来将简单的游戏系统转变成为复杂的游戏系统,如果你富有创造力,那么你就可以使用这种方式使得玩家们进行互动。对于游戏社区建设来说,最好的办法就是在社区中植入经济系统,使得这个社区内的社交本身变成一款游戏。
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