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本文节选自《运气的诱饵购买》
谓的一点是,现在评估一名赌博者是否构成问题赌博,标准比过去更严格了。在美国及世界病理性赌博及问题赌博的比率问题上,Volberg是顶尖专家,他认为:“虽然表面上看赌博成瘾的比率没有变化,但实原因主要是过去与现在测量问题赌博方法上的差异。”《引有自Green2004)另一个问题是,一些最为流行的科查手段只检查某人是否在过去一年内有过赌博方面的问题,而不问他此前的一生中是个遭遇过此类问题。有越来越多的证据表明,在个体层面,问题财博的严程度会随时间起伏〈Slutske2007;AbbottandClarke2007;Nelsonetal,2009),就是说一生中出现问题赌博的比率要远远高于一年之内。目前的采样方式忽视了问题的完整广度〈AbbottandVolberg2006)。Volberg指出,任何时间点上,不论问题赌博在整体人群中的发生比率如何,大多数的研究都发现“合法赌博机会的增加与问题赌博的增加之间存在关联”(2004,abstract)。例如,1999年,美国国家赌博影响研究委员会(NGISC)发现,居住在赌场50英里半径之内的人人,出现病理性赌博的概率会翻番〈Gersteinetal.1999);2004年,另一项大规模研究发现,在大型赌博经营场所周围10英里以内届住,会使个人的问题赌博风险增加90%(Welteetal.2004)。2002年,Volberg发现拉斯维加斯病理性赌博的发生率,
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比全美平均水平高75%一85%;病理性和问题性赌博的综合出现率,在拉斯维加斯地区居民中达到了6.4%〈2002,136)。一项2003年的研究也支持了这一结论,它发现内华达州南部的居民中,有31%的人称家中有成员在过去一年中经历了赌博方面的及烦,超过6%的人认为那是大有麻烦〈UnitedWayofSouthernNevadaandNevadaCommunityFoundation2003)。58PC1999,6.1;AbbottandVolberg2000;SchellinckandSchrans2004,xi:;MacNeil2009,142,154,澳大利亚一个独立的政府委员会最近发现:“对于真正的风险,问题赌博在成年人口中的出现率是具有误导性的指标,因为大多数成年人并不经常赌博,甚至根本不财。”(PC2009,xxi-xxiiy)59此类研究的第一波热潮出现在1998年。据Leseur计算,在这一年,在他所研究的美国四个州和加拿大的三个省中,总体财博花销的30.4%来自病理性赌博者及问题赌博者,其中最低的数字为22.6%,最高41.2%;,他还找出了哪些游戏与问题赌博最为相关,视频老虎机就是其中之一〈1998,164-65)。一份提交给蒙大拿州赌博研究委员会的报告指出,在视频类赌博的花销/收入中,问题赌博者和病理性赌博者的贡献是36%《〈宾果游戏是25%,彩票则只有11%)〈Polzineta
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l.1998,seefig,6,p.25)。次年,另一份提交给路易斯安那州博彩管理委员会的报告给出了相似的结论,问题及病理性赌博者的花销贡献分别是:游船赌场30%、印第安赌场40%,赌博机27%《RyanandSpeyrer1999)。一项1998年针对新斯科舍省的研究发现,对赌博机《或视频彩票)来说,其净收入中仅有4来自“休闲型”玩家《虽然他们占玩家总数的75%),而整整96%的收入来自不到6%的一类“常客”玩家(SchellinckandSchrans1998,7)。在常客中,大约16%是“问题赌博者”,他们为赌博机贡献了53%的收入,却只占所有玩家数量的1%《〈同上,14)。据一份提交给澳大利亚政府的大范围流行病学报告估计,中重度问题赌博者仅占赌博人口的47%,但为赌博业贡献了33%的净收入,以及赌博机42.4%的收入(PC1999,6.54;7.46;appendixP,Pp.16)。类似地,一项2001年的研究也发现,所有商业赌博收入中的37%,以及赌博机收入的48.2%,都来自问题赌博人和群(AIGR2001,table25,114)。一项2005年的研究发现,赌博机的收入中有43%来自问题玩家(Young,Stevens,andTyler2006,46)。2004年,安大略省的一项研究发现,赌博业收入的35%来自中度问题赌博者,而赌博机的收入则有60%来自问题财博者《Williams
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