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本文节选自《岩田先生》电子版:

宫本先生的越肩视线作为游戏开发者的经验尚不充足时,我会因为目己的作品卖好而纳间:“为什么卖不出去昵?“这种记得不上自己来说或许个受,但我不认为是技术上不如入,然而咒古卖得不好。可是,让让本成先生来做,能比我制作的游戏多卖好几倍,有时甚至能达到十几倍。如果只\看程序的质量,或许并没有什么差距。我也很想像宫本先生那样,受到用户的喜爱名本先生按照“只要这样做,就会得到这样的结果”的方式创作游戏,会出错。虽然当时命中率比其他人都要高,但他并非神通广大,介尔也这时如何修正呢?他会在公司里找一个没有接触过这部游戏的人,忽然把人叫过来。事先不进行任何说明,接让人拿起手柄,说“来试试看”。那时,宫本先生作为游戏设计师还没有像今天一样享誉世界,当时他还只是科长或者组长。从那个时候开始,富本先生就会把不认识的人叫来,直接把手柄

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递到那人手观察。我把这称为“宣本先生的越肩视线”。这么做的刚开始一要性,起工作,我就顿悟:“啊,原来如此。。说完“来斌试看”之后,就一言不发地站在对方身后到和宫本先生才%事之前我都还`不太明白。但可以这么说,制作游戏的人,没办法对购买游戏的每一名玩家解释,“这里是这样设计的,应该这样玩”。这是理所当然的。因此,除了把一切都放在作品里,没有别的选择。口]无法,只通过这种途径没办法将一切都传达给玩家,因此玩家可全领会,甚至在制作者所预料不到的地方,产生预想外的邯中和避ZI泪CC宫本先生的“越肩视线”,就是在发掘这些困惑点吧。观察初次搂乔作品的八玩的过程会有很多发现。“啊,原来这他没乔懂”,“那里设的机关亿没注意到融搂经过去了”,“不先这么做的话,后面可就肪烦了”,等等情形,能从背后观察到的事妇寺从帮训,这样就能

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解玩家在没有预先知识的状态下,会向出什么所以,对宣本先生来次,无论自己作为游戏设计师的成绩如何裴然,都会坚持“玩家没能明白的地方就是自己的设计失误”。简单来说,玩家的视角是怎样的,如何去发掘玩家的视角,方法下本先生很早就明确了下来。另一天尔,我感光总的是我所写的程序是否优秀,更多时候沉浸在制作者的立场看问题。有很多创作者和曾经的我一样,笃定地自说和目话,“我认为这很好”,仿佛代表了所有的玩家。直到发现“玩家做出了这样的反应”,才去问自己“为什么会这样?”,才不得不开始考虑“那么,怎样才和找到问题的根源?””其实,“我是这么想的!”只是自己的预设,而我们时常将事实与假设混为一谈,以自己的意见为对。豆本先生的独到之处在于,对于自己在意站全大各休拓吉而妃一方面,他会非常冷静地观察那些初次接触产品的人如何感受

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