游戏设计梦工厂豆瓣(游戏设计梦工厂第4版与原版区别)

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本文节选自《游戏设计梦工厂》电子版:

90第3章使用正规元素图3.36”大型城市游戏和《曼哈顿吃豆人》--把城市变成游戏中的版图全DecDJeeper004-dong9erCo《我爱蜜蜂》(ILoveBees),一款用于宣传《光环2》发布的ARG游戏。这款游戏的访问地址是www.ilovebees.com,可以让玩家在真实世界的位置找到响着的公用电话,然后收到进一步的信息和指示。有些突破物理和概念边界的游戏会被称为“大游戏〈译者注:biggame,玩家杀身参与的实体游戏,如捉迷藏)”,因为通常需要用到公共空间来进行游戏交互。像FrankLantz、KatieSalen和NickFortugno创作的游戏Big练习3.11:边界桌面角色扮演游戏《龙与地下城》中的UrbanGame,以及IanBogost和JaneMcGonigal创作的游戏Crxe!2BKizd,都是这类突破边界游戏的例子。这些实验作品处理系统边界的方式是个例外,大多数游戏通常会使用封闭的系统。通常,游戏会明确地定义什么在游戏内,什么在游戏外,并且刻意将游戏内的元率与外部力量分开。但在哪里、何时,以及如何使用这些边界,或者是突破它们,都取决于你这位游戏设计师。边界是什么?你能想象出一些物理上或者概念上的边界吗?结采正如前面所说,为了吸引玩家,游戏的结果必然是不确定的。这种不确定性通常通过可测量且唯一的结果来完成一一因此许多大型多人在线游戏的世界中并没有获胜者的概念,或者是结束的状态。同样,模拟游戏可能也没有一

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个预先设置好的获胜条件。这些游戏都被设计为可以无限地进行下去,并以其他形式,而不是获胜或者结束游戏的形式来奖励玩家。虽然有些人可能因为它与基本定义不同而不把它们称作为游戏,但我们认为没有必要将这些强力的游戏体验移除。相反,我们认为,扩大我们的定义,或探索边界有助于站在有趣目有效的角度去看竺游戏。对于大多数游戏系统,产生获胜者或者是获胜者们就是游戏的结束状态。每隔一段时间,玩家们《在非电子游戏情况下)或者是系统就会检查是否达到了一个获胜状态。如果达到了,系统会确认,然后结束游戏。,确定经yes结构常常会与前面讨论过的玩家之间的交ht,加在中于下Wa汪0模式中,玩家可以赢或输,或在最终答掉之前获得一定的分数。拥有这样结果结构的游戏有单人纸牌、桌上弹球,或者是大量的街机游戏。除子在第-2章介绍过的玩家交互模式之外,结果还由游戏目标的本质决定。一款由分数定义目标的游戏极有可能用这些分数来衡量结果。而像国际象棋这样,将吃子作为目标的游戏,人而是由国际象模是一种我们称之为“零和,的游戏。也就是说,如果我们将赢棋计数为+1,将输棋计数为-1,那么任何结果的和都将是零。在国际象棋中,一位玩家赢(+1),那么另一位玩家输〈-1)。无论哪一方赢,结果的总和都是零。,但是很多游戏并不是零和游戏。非零和游戏的总收益以及总损失大于或者小于零。像《魔兽世界》这样的游戏就不是去和游戏,因为整个复杂的、持续运转的游戏世界的收总结91益结果永远不会等于零.协作游戏,如R

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einerKnizia设计的《指环王》棋牌游戏,同样是非零和游戏,因为当一个玩家获得什么的时候,并不意味着另一位玩家会失去什么。与截和游戏相比,非零和游戏的奖励和惩罚通常有更为微妙的层次:如排名系统、玩家数据统计,或者是多目标,所有这些都会创造一个可衡量的结果,而不需要零和游戏那样的有限裁决。在第10章中我们将讨论零和游戏创造的这些有趣的情形:让玩家陷于两难困境以及游戏本身的复杂度、风险和奖励互为依赖。这些都能造就有趣的游戏体验。看看你玩的游戏:什么类型的结果最令人感到尾意?这个问题的答案是否会在不同情况下有所改变?例如,在社交游戏和体育赛事之间进行对比。当你决定正在设计的游戏结果时,需要先思考这些问题。练习3.12:结果写出两款堆和游戏和两款非零和游戏的名字。这些游戏结果的主要不同是什么?它们对游戏有什么影响?总结当这些正规元素起作用时,就会构成我们所认知的游戏。从本章中我们可以看出,有多种可能的组合方法将这些元素有机地组合在一起,来创造出更多、更广泛的游戏和通过理解这些元素是如何共同发挥作,并考虑组合这些元素的新方法后,你可以为你的游戏增加新的游戏性。成为一名游戏设计师的好的练习就是使用这些正规元素来分析你玩的游戏。使用你在第1章开始的你所玩游戏的分析记录,这将提高你对游戏的理解和表达复杂游戏概念的能力。练习3.13,修改规则和操作《西洋双陆棋》的规则和操作相当简单。对它们进行修改,使它们不再依赖运气。这将对游戏产生什么影响?

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